字节跳动游戏裁员的五个原因

发表时间:2023-12-27 10:00

11月27日,界面新闻获悉,字节跳动旗下游戏业务朝夕光年将进行大规模业务收缩一一对已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。


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没想到的是,字节跳动从VR团队到游戏团队,属于大规模的裁撤,比2021年,字节HR团队整编裁撤人才发展部、组织发展部,影响范围更广。

字节跳动游戏大撤退,综合业内分析,主要五个原因:


1、财务角度—去肥增瘦的后续


2022年,字节跳动开始经过一轮降本增效实现扭亏;2023年,字节跳动的财务部门又联合部分业务部门发起了 “庖丁” 项目,清晰列出各业务的成本结构,并找到成本减少的空间。

字节的高层已明确,2024年,在人员编制继续收缩。目前,字节跳动员工总数已低于高峰期的16万人。

2022年,降本增效是互联网行业(包括游戏)的主旋律。可参考:2022年,哪些行业裁员减薪?

实际上,在2022年下半年,朝夕光年已开始规模**的组织调整和项目裁撤,现在属于第二波。


字节跳动“去肥增瘦”——裁撤ROI不达标的业务,其实,还有一个核心目的。

2023年,字节跳动上半年营收540亿美元,超过同期腾讯营收的413亿美元,已成为国内纯互联网业务的“新王”。

作为新王,即使暂时没有上市计划,在字节跳动整体增速出现了放缓的情况下,为了提高投资者信心,降低支出、增厚利润,也是不得不做的选择。

就像阿里巴巴,无论是分拆阿里云,还是暂停分拆,**的压力在投资市场。


2、战略角度—朝夕光年难堪重任


一家大公司裁撤业务部门,除去财务维度,还会考虑这个业务对整个公司的其他贡献。

2021年底,面临市场变化,字节跳动确定了六大业务板块,抖音、教育、飞书、火山引擎、朝夕光年和TikTok。

理论上,每个BU的收入占比要到10%以上才能称之为核心板块,如果收入和利润不达标,应该要在用户增长、或者新兴市场扛责任。像TikTok持续的用户增长,飞书和火山引擎侧重To B市场。


然而,朝夕光年因为入局游戏晚,后面过度依赖并购,收入利润、用户增长均达不到相应业务量级。

当然,字节跳动裁撤朝夕光年,并不意味着字节跳动放弃游戏业务,更像是战略回调。

从游戏的价值链来看,平台、广告、发行、研发,是国内游戏公司主要四个收入来源,即便朝夕光年裁撤自研和发行团队,但并未影响字节跳动向其他游戏公司卖广告的收入。

随着国内游戏业步入存量竞争状态、买量价格提升,字节跳动实际依靠广告业务从游戏行业业获取的回报并不低。


3、老板角度—张一鸣不喜欢游戏


2016年,面对《财经》采访,张一鸣曾提到他不玩游戏。

张一鸣说,“如果你通过玩游戏来追求控制感,那你不如控制你自己,比如看书,看有难度的书,想有难度的问题。如果你花时间去打真人3D实景游戏,为什么不拿这种「追求控制感」来创业呢?”


在腾讯,你能看到马化腾在《QQ音速》公测倒计时大会展示自己的All Combo,听他在互联网大会上说自己喜欢吃鸡;在网易,丁磊喜欢和同事讨论当下流行的品类,为游戏站台,默许营销蹭自己的热度,并给《逆水寒手游》和《蛋仔派对》等新品提出大量建议。

前几年,张一鸣曾吐槽员工上班时间聊《原神》。

时至今日,很多人依然觉得,张一鸣很难和游戏人共情。


3、高管角度—高管不懂游戏


2019年初,字节跳动原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人。一年后,他全职负责字节游戏业务。

多名字节员工认为,2015年入职字节的严授是 “特别咨询公司风格” 的人,聪明、理性。


一位和严授有业务往来的前字节人士感知到的严授信奉“大力出奇迹”,“觉得从前的成功经验可以在各个领域复制,觉得自己先进,对各个领域原来建立起来的门槛是不尊重的,可以把一切颠覆、重建、提效、量化。”


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严授跟张一鸣一样,也不是游戏玩家。

一位朝夕光年发行线员工评价严授“关注点比较宏观”,看的是全行业数据,没听他评价过游戏好不好玩。

一位研发员工回忆,跟严授一对一交流时有 “搭不上线” 的感觉:他聊到在玩一款当时很火的游戏,严授没有反应,“看着像没听说过”。


4、管理角度—工作室变游戏工厂


2019年,字节跳动以 1.1 亿元收购墨鹍。字节在此基础上组建上海 101 工作室。

2021 年初,上海101 工作室迎来新的负责人刘军,刘军曾在育碧上海工作十几年。育碧上海曾是中国**的游戏工作室。


一位游戏界人士在得知这个人事安排后的**反应是惊讶,在他看来,无论原来的管理能力多强,但管理单机游戏的经验很难复制到手游项目上。

刘军入职后,把外企开发单机游戏的项目管理经验套到团队内,更重视考察人效。他在中台设立项目管理中心(PMO),推行“记工时”制度。

多位101工作室前员工形容,工作室开始变得像工厂。所有人每周要在游戏行业常用的管理软件Jira 上填工时,策划们经常有开会讨论、沟通进度等不可量化的时间,也得折算出数字。


“游戏行业很少这样评估,我们又不是纯体力劳动,很多工作产出好坏不能用时间来衡量。” 一位前员工说。

此外,在游戏研发中,多的是工具和制度解决不了的问题。需要管理者引领各工种高效有序合作的时候,决策者总是缺位。尽管工作室极注重项目管理,但没有人明确项目管理跟项目组的权责界限在哪,没人明确他们应该是怎样的合作关系。


5、人才角度—大力出奇迹失效


2021年 ,严授曾说 “朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度 OKR 目标不是收入,不是利润,不是 DAU,而是人才密度的提高。”

严授希望能在游戏领域,复制字节跳动“大力出奇迹”战术。


2019-2022年,字节跳动在游戏行业近乎不计成本地挖人和扩张,头部大厂都感受到了前所未有的威胁。因为字节动辄开出工资翻倍或百万年薪的Offer,后来,有游戏从业者离开字节跳动后很难找到心仪的工作,原因在于本人不算资深却在字节拿到了超出业内水平的薪水。


一位游戏行业从业者说,身边有五年以上工作经验的游戏策划和技术人士都被字节挖过,他也曾去面试过,HR和面试官“一直在提这两件事情:有钱,有流量”。

字节挖来足够多的人才,就能凭空做出好游戏吗?不少人对此不以为然。

有员工表示,由于当年团队组成大多来自不同的大厂,经常会有分帮结派的情况,并不利于磨合。


一位曾在早期加入绿洲工作室的前员工称,当时他们很难火力全开,制作人的权限比较受限,Leader又很在意制度,很少讨论开发和内容。“恨不得开会迟到五分钟,就要骂你三分钟。”他觉得这样的氛围消磨了内容创作者的热情。

小结。


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字节跳动裁撤朝夕光年,似乎在应验了一句魔咒——互联网大厂做不好游戏。

阿里、字节、快手、奈飞、亚马逊……无数互联网大厂,都曾希望仗着高素质的人才、先进的组织能力、庞大的资源和恐怖的流量,染指游戏高现金流的乐土,只可惜胜者寥寥。


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